TOURNOI DE CADR
2 participants
GRA Lyonnais :: Général :: OctoGônes 2010 :: CAdR
Page 1 sur 1
TOURNOI DE CADR
RAPPEL DES LIMITATIONS :
FORMAT
Le format est de 3 000 PA maximum. Cependant, il sera possible de dépasser les 3 000 PA pour jouer le contenu exact de deux Army Boxes (personnage en un seul exemplaire), qui seront alors jouées sans affiliation ni rituel ni communion, just out the box. Ces boites seront en vente sur place.
ARMEES
Les armées Créatures de Dirz, Temple, Ambassade d'Akkylanie, Lahnar et Bélier d'Achéron jouent avec leur Livre d'Armée. Toutes les règles jouables sont disponibles gratuitement ici. Les fichiers dits "Aide de Jeu" sont interdits tout comme les Livres d'Armée .pdf Scorpion, Griffon, Lion et Bélier. L'affiliation est obligatoire, les alliés interdits sauf règle spéciale. Sauf règle spéciale, il n'est donc possible que de jouer les héros génériques et les héros de l'affiliation (voir le cas de l'Ambassade). L'errata n'est pas appliqué. Nexus et alliés sont interdits, mais les renforts du Dragon Rouge sont autorisés.
Les Wolfens jouent avec leur Livre d'Armée. L'affiliation n'est pas obligatoire.
Sauf règle spéciale, les armées utilisant un .pdf c'est à dire : Aigle, Sanglier, Dragon, Hydre, Hyène, Immobilis, Minotaure, Rat, Scarabée, Serpent, Cerf et Arbre sont limitées à 4 personnages maximum dont 1 de rang 1
MYSTIQUES
La somme des rangs des incarnés mystiques d'une armée doit être inférieure ou égale à 4.
Les unités de mystiques (dont les combattants de base possèdent un score en magie ou foi) ne peuvent accueillir de personnage.
ARTEFACTS
Comme stipulé dans les règles, les artefacts de rang 3 sont limités à un exemplaire unique. Les artefacts de rang 1 et 2 sont limités à 2 exemplaires du même artefact.
LISTE
L'orga se réserve le droit de demander aux joueurs de revoir leur liste en cas de point litigieux.
SCENARII
Les scenarii sont déjà écrits et ne seront dévoilés qu'une semaine avant de début du tournoi, à la clôture des inscriptions.
Règle spéciale concernant les Lahnars
Les Lahnars ont gagné la précédente édition et ont ramené Jean Indes chez eux. Les recherches de Jean Indes ont porté leurs fruits.
Les Lahnars disposent de l'artefact suivant :
Casque Chacal (1) : Lorsque l’unité du porteur de ce casque veut assaillir une unité engagée par des alliés, son Mouvement est augmenté de 5.
Règles spéciale concernant les Wolfens
Les Wolfens ont perdu la précédente édition et subi une humiliation insigne. Décidé à se venger, ils ont développé une nouvelle technique que seul leur rage d'avoir été ainsi dégradé leur a permis de développer. Ils se sont jurés de ne plus avoir peur sur le champs de bataille, dussent-ils pour cela s'infliger d'insoutenables souffrances pour reprendre le contrôle d'eux même.
Hurlement : Sacrifice d'Yllia : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
Règle de l'Ambassade
L'Ambassade d'Akkylanie à Cadwallon est une faction. Elle ne peut donc être jouée qu'avec des personnages génériques (Abel) et ses personnages affiliés (Iraëm, Brinkz et Shanys). Elle ne peut être jouée qu'avec son ordre de bannière propre.
ARBITRAGES
N'hésitez pas à me poser vos questions de règles pour le tournoi, je les intègrerai à la FAQ du tournoi.
Réponses aux questions de règles appliquées à ce tournoi :
EFFETS CONFLICTUELS :
- un décalage d'une colonne à droite annule un décalage d'une colonne à gauche et réciproquement
- deux décalages à droit opposés à un décalage à gauche donne un décalage à droite et réciproquement.
- on applique d'abord les effet automatiques (par exemple frappe automatique dans Privilège) puis les décalages.
- deux effets automatiques s'annulent (exemple Assassin et Ethéré).
- Pour les cas restants, chaque joueur peut, s'il le désire, dépenser un point d'Elixir pour appliquer sa règle. Si aucun des joueurs ne le souhaite ou que les deux le font, la règle sera décidée par celui qui fait le plus gros jet de dé.
COMPETENCES :
- Escorte :
De plus, si il n'y a plus de combattants dépourvus de la Compétence Escorte, celle-ci devient inactive et le combattant devant récolter les points de dégâts se les mange effectivement.
- Hypérien : La peur provoquée par la compétence "Hypérien" aux unités effrayantes est celle inscrite sur la carte de référence, à l'exclusion de tout bonus d'État-Major ou de Porte-Étendard.
BELIER :
- Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Arme des Abysses (3) : Les combattants éliminés ne peuvent qu'être du même profil que celui utilisé pour la touche.
- Assemblage Macabre : les combattants revenants à la vie sont d'abords des combattants standards, puis des spécialistes.
- Azaël :
- Bélial : Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Bénédiction du Mal : La redirection ne peut toutefois pas cibler l'unité qui a causé ce test de Force.
- Blason des Hestia (1) : Si l’unité de Ganzhyr d’Hestia ignore
la peur provoquée par les « Hypériens », ceux-ci sont néanmoins toujours immunisés à toute peur.
- Brisis (de) :
- Chagall : Avant toute utilisation de Chagall, le joueur Bélier devra nommer un tableau de ce grand peintre. Comme ça on ne dira plus que le geek est acculturé.
- Champion de la Mort : Ce rituel doit être lancé au moment précis de la mort de l'Incarné. L'Incarné revient avec tous ses points de vie mais sans mana ni point de foi ni équipement. Il ne peut être activé le tour de sa résurrection.
- Cmyr de Vanth : Si Cmyr utilise sa capacité "les faucheurs de Cmyr", il doit intégrer une unité de Faucheur.
- Compagnon du sépulcre (1) : Azaël ne peut lancer que des sorts des Ténèbres.
- Crâne d’obsidienne (1) : Le combattant choisit ne peut avoir été invoqué.
- Diamant noir (2) : Cet artefact est réservé aux magiciens.
- Drain de Vie : Ce sort n'est utilisable que lorsque des paladins noirs/guerriers squelettes éliminent un ennemi, à l'exclusion des ennemis éliminés par un Incarné qui accompagnerait l'unité. Drain de vie ne peut être utilisé que pour les ennemis tombés au corps à corps.
- Déplacement Abyssal : ce miracle ne peut être lancé que sur une unité amie. Il remplace le mouvement.
- Ejhin de Vanth : Sceau des corrompus : les combattants amis sacrifiés ne peuvent être issus d'invocation.
- Ejhin de Vanth :
- Escorte :
- Faux d'Hadès : Même avec 6 cm d'allonge, l'unité est considérée comme engagée. De plus il n'est pas possible d'arrêter une charge à 5.9 cm de la cible, et le maximum de soldat devra être mis au contact. Cependant, Faux d'Hadès permet aux unités du troisième rang et n'ayant pu arriver au contact de participer au combat.
- Feyd Mantis : Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Ganzhyr d'Hestia : Faux d'Hadès : Même avec 6 cm d'allonge, l'unité est considérée comme engagée. De plus il n'est pas possible d'arrêter une charge à 5.9 cm de la cible, et le maximum de soldat devra être mis au contact. Cependant, Faux d'Hadès permet aux unités du troisième rang et n'ayant pu arriver au contact de participer au combat.
- Ganzhyr d'Hestia : Blason des Hestia (1) : Si l’unité de Ganzhyr d’Hestia ignore la peur provoquée par les « Hypériens », ceux-ci sont néanmoins toujours immunisés à toute peur.
- Grand Crâne : Toge Hurlante : L'utilisation de la Toge Hurlante contre les compétences Juste ou Hypérien sont des effets conflictuels.
- Grand Crâne : Guerrier Crâne :
- Grand Crane. Comme son nom anglais l'indique, the Grand Crane est le daymio de la Grue. Avant chaque activation et pour pouvoir le jouer, le joueur contrôlant the Grand Crane doit dire "Je suis une lopette". Car tout le monde sait que les Grues sont des lopettes (spéciale dédicace à sub, MJ de L5R).
- Guerrier Crâne Abyssal : le miracle "Déplacement Infernal" ne peut-être lancé que sur des unités amies. Il remplace le mouvement.
- Guerrier Crâne Nécromancien :
- Guerrier Crâne Régénérant : Seule l'unité acquiert Régénération à l'exclusion de tout Incarné qui accompagnerait l'unité
- Guerrier Crâne Toxique : Seule l'unité acquiert Toxique à l'exclusion de tout Incarné accompagnant l'unité. Seul le Guerrier Crâne Toxique est doté d'une lance.
- Mantis (de) :
- Paladin Crâne Abyssal : le miracle "Déplacement Infernal" ne peut-être lancé que sur des unités amies. Il remplace le mouvement.
- Paladin Crâne Nécromancien :
- Paladin Crâne Régénérant : Seule l'unité acquiert Régénération à l'exclusion de tout Incarné qui accompagnerait l'unité
- Paladin Crâne Toxique : Seule l'unité acquiert Toxique à l'exclusion de tout Incarné accompagnant l'unité. Seul le Paladin Crâne Toxique dispose d'une lance.
- Porte des Enfers : La Porte des Enfer est un portail magique qui ne coupe pas les lignes de vue.
- Porte des Enfer :
- Rhéa de Brisis :
- Sceau d'Erebus : Si Rhéa lance un sortilège du Sceau d'Erebus sur une unité Insensible, il s'agira alors d'un effet de jeu conflictuel résolu comme précisé dans le Livre de Règles.
- Sceau des corrompus : les combattants amis sacrifiés ne peuvent être issus d'invocation.
- Toge Hurlante : L'utilisation de la Toge Hurlante contre les compétences Juste ou Hypérien sont des effets conflictuels.
- Ultime Corruption : Comme indiqué dans le Livre de Règles, le joueur "peut" activer son unité. Il peut donc ne pas l'activer. Si Ultime Corruption est lancée sur une unité qui ne s'active pas, il est sans effet.
- Vanth (de) :
- Vice Caché : si cet exploit cible un Incarné adverse, celui-ci peut dépenser 1 Point d'Elixir pour en contrer l'effet.
LION :
- Baliste : Servants Experts : Quand les servants de la Baliste ont été éliminés, la Baliste ne dispose plus de cette compétence.
- Chevaliers : Porte-Étendard Chevalier : Le bonus de deux points au courage n'augmente pas la peur provoquée par la compétence "Hypérien"
- Cuirasse d'alliance : le canon est considéré comme n'ayant pas de rang, la cuirasse d'alliance ne permet donc pas de le prendre comme allié.
- Caelia d'Icquor : comme indiqué dans les règles, flèche draconique est un rituel. Il est donc contrable.
- Chimère aux mille visages : L'utilisation de ce sortilège empêche l'utilisation de tout autre sortilège ou rituel pendant le tour.
- Doriman : Avantage de la baronnie : l'avantage s'applique à la fin de la phase de combat, au moment du retrait des pertes, et non à chaque test.
- Déplacement Chimérique : Le mage lançant ce rituel doit voir sa cible, voir la destination de sa cible et voir l'intégralité du trajet de sa cible. Ce rituel peut être contré par n'importe quel mage voyant le mage (normal), voyant la cible, ou voyant n'importe quel point du trajet de la cible. Le trajet de la cible n'est pas nécessairement une ligne droite, mais l'unité déplacé doit pouvoir, dans sa formation adoptée, l'utiliser.
- Gardes Royaux : Musicien Garde Royal : "À la Garde !" ne peut plus être utilisée dès que le dé d'attaque est lancé.
- Gardes Royaux : Porte-Étendard Garde royal : Le bonus de deux points au courage n'augmente pas la peur provoquée par la compétence "Hypérien"
- Jeu de prisme cristallin : le jeu permet d'augmenter la réserve de mana maximum de l'unité de 10 gemmes. En revanche, il produit pas de gemmes à lui seul.
- Sceau de Vérion : L'utilisation du Sceau de Vérion entraine la résolution d'un effet conflictuel
- Tempête de Lumière : Ne peut être lancé qu'une seule fois par partie.
WOLFEN :
- Gardiens des Sépultures : dans les unités qui peuvent prendre un Gardien des Sépultures, leur nombre maximum est de 2
- Hurlement. Les Wolfen disposent d'un hurlement supplémentaire, Sacrifice d'Yllia : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
- Repentis : dans les unités qui peuvent prendre un Repenti, leur nombre maximum est de 2.
- Sacrifice d'Yllia est un hurlement supplémentaire accessible aux Wolfen : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
- Spéciaux : le nombre de spéciaux de même type autorisé est de 2.
GRIFFON :
- Cendres de Kelgar :
FORMAT
Le format est de 3 000 PA maximum. Cependant, il sera possible de dépasser les 3 000 PA pour jouer le contenu exact de deux Army Boxes (personnage en un seul exemplaire), qui seront alors jouées sans affiliation ni rituel ni communion, just out the box. Ces boites seront en vente sur place.
ARMEES
Les armées Créatures de Dirz, Temple, Ambassade d'Akkylanie, Lahnar et Bélier d'Achéron jouent avec leur Livre d'Armée. Toutes les règles jouables sont disponibles gratuitement ici. Les fichiers dits "Aide de Jeu" sont interdits tout comme les Livres d'Armée .pdf Scorpion, Griffon, Lion et Bélier. L'affiliation est obligatoire, les alliés interdits sauf règle spéciale. Sauf règle spéciale, il n'est donc possible que de jouer les héros génériques et les héros de l'affiliation (voir le cas de l'Ambassade). L'errata n'est pas appliqué. Nexus et alliés sont interdits, mais les renforts du Dragon Rouge sont autorisés.
Les Wolfens jouent avec leur Livre d'Armée. L'affiliation n'est pas obligatoire.
Sauf règle spéciale, les armées utilisant un .pdf c'est à dire : Aigle, Sanglier, Dragon, Hydre, Hyène, Immobilis, Minotaure, Rat, Scarabée, Serpent, Cerf et Arbre sont limitées à 4 personnages maximum dont 1 de rang 1
MYSTIQUES
La somme des rangs des incarnés mystiques d'une armée doit être inférieure ou égale à 4.
Les unités de mystiques (dont les combattants de base possèdent un score en magie ou foi) ne peuvent accueillir de personnage.
ARTEFACTS
Comme stipulé dans les règles, les artefacts de rang 3 sont limités à un exemplaire unique. Les artefacts de rang 1 et 2 sont limités à 2 exemplaires du même artefact.
LISTE
L'orga se réserve le droit de demander aux joueurs de revoir leur liste en cas de point litigieux.
SCENARII
Les scenarii sont déjà écrits et ne seront dévoilés qu'une semaine avant de début du tournoi, à la clôture des inscriptions.
Règle spéciale concernant les Lahnars
Les Lahnars ont gagné la précédente édition et ont ramené Jean Indes chez eux. Les recherches de Jean Indes ont porté leurs fruits.
Les Lahnars disposent de l'artefact suivant :
Casque Chacal (1) : Lorsque l’unité du porteur de ce casque veut assaillir une unité engagée par des alliés, son Mouvement est augmenté de 5.
Règles spéciale concernant les Wolfens
Les Wolfens ont perdu la précédente édition et subi une humiliation insigne. Décidé à se venger, ils ont développé une nouvelle technique que seul leur rage d'avoir été ainsi dégradé leur a permis de développer. Ils se sont jurés de ne plus avoir peur sur le champs de bataille, dussent-ils pour cela s'infliger d'insoutenables souffrances pour reprendre le contrôle d'eux même.
Hurlement : Sacrifice d'Yllia : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
Règle de l'Ambassade
L'Ambassade d'Akkylanie à Cadwallon est une faction. Elle ne peut donc être jouée qu'avec des personnages génériques (Abel) et ses personnages affiliés (Iraëm, Brinkz et Shanys). Elle ne peut être jouée qu'avec son ordre de bannière propre.
ARBITRAGES
N'hésitez pas à me poser vos questions de règles pour le tournoi, je les intègrerai à la FAQ du tournoi.
Réponses aux questions de règles appliquées à ce tournoi :
EFFETS CONFLICTUELS :
- un décalage d'une colonne à droite annule un décalage d'une colonne à gauche et réciproquement
- deux décalages à droit opposés à un décalage à gauche donne un décalage à droite et réciproquement.
- on applique d'abord les effet automatiques (par exemple frappe automatique dans Privilège) puis les décalages.
- deux effets automatiques s'annulent (exemple Assassin et Ethéré).
- Pour les cas restants, chaque joueur peut, s'il le désire, dépenser un point d'Elixir pour appliquer sa règle. Si aucun des joueurs ne le souhaite ou que les deux le font, la règle sera décidée par celui qui fait le plus gros jet de dé.
COMPETENCES :
- Escorte :
J'attire votre attention sur le fait que de manière dérogatoire, si un Incarné accompagne une unité dotée de la compétence Escorte, il subira les dégâts de l'unité avant les combattants dotés de la compétence.Les points de dégâts infligés à un combattant
doté de la compétence « Escorte » sont transférés aux combattants
de l’unité qui ne disposent pas de cette compétence, à
hauteur de leurs points de vie. Ces dégâts sont librement répartis
par le joueur qui contrôle l’unité. Les points de dégâts
excédentaires sont effectivement infligés aux combattants
dotés de la compétence « Escorte ».
De plus, si il n'y a plus de combattants dépourvus de la Compétence Escorte, celle-ci devient inactive et le combattant devant récolter les points de dégâts se les mange effectivement.
- Hypérien : La peur provoquée par la compétence "Hypérien" aux unités effrayantes est celle inscrite sur la carte de référence, à l'exclusion de tout bonus d'État-Major ou de Porte-Étendard.
BELIER :
- Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Arme des Abysses (3) : Les combattants éliminés ne peuvent qu'être du même profil que celui utilisé pour la touche.
- Assemblage Macabre : les combattants revenants à la vie sont d'abords des combattants standards, puis des spécialistes.
- Azaël :
Elle n'obtient cependant pas de gemmes d'un élément différent du sien.Le Compagnon du sépulcre (1) : Azaël obtient un Rituel
de Valeur 1 ou 2 tiré de n’importe quel Army Book. Elle obtient
également la voie de magie nécessaire pour le lancer.
- Bélial : Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Bénédiction du Mal : La redirection ne peut toutefois pas cibler l'unité qui a causé ce test de Force.
- Blason des Hestia (1) : Si l’unité de Ganzhyr d’Hestia ignore
la peur provoquée par les « Hypériens », ceux-ci sont néanmoins toujours immunisés à toute peur.
- Brisis (de) :
Un réengagement ne permet de bénéficier d'aucun bonus de charge.Atout des Brisis : Qui osera braver la marée des morts ?
Les unités de la Maison Brisis peuvent se désengager sans
subir de perte pour réengager la ou les unités ennemies
qu’elles viennent de quitter. Ceci annule la règle de désengagement
écrite p. 93 des Règles du jeu.
- Chagall : Avant toute utilisation de Chagall, le joueur Bélier devra nommer un tableau de ce grand peintre. Comme ça on ne dira plus que le geek est acculturé.
- Champion de la Mort : Ce rituel doit être lancé au moment précis de la mort de l'Incarné. L'Incarné revient avec tous ses points de vie mais sans mana ni point de foi ni équipement. Il ne peut être activé le tour de sa résurrection.
- Cmyr de Vanth : Si Cmyr utilise sa capacité "les faucheurs de Cmyr", il doit intégrer une unité de Faucheur.
- Compagnon du sépulcre (1) : Azaël ne peut lancer que des sorts des Ténèbres.
- Crâne d’obsidienne (1) : Le combattant choisit ne peut avoir été invoqué.
- Diamant noir (2) : Cet artefact est réservé aux magiciens.
- Drain de Vie : Ce sort n'est utilisable que lorsque des paladins noirs/guerriers squelettes éliminent un ennemi, à l'exclusion des ennemis éliminés par un Incarné qui accompagnerait l'unité. Drain de vie ne peut être utilisé que pour les ennemis tombés au corps à corps.
- Déplacement Abyssal : ce miracle ne peut être lancé que sur une unité amie. Il remplace le mouvement.
- Ejhin de Vanth : Sceau des corrompus : les combattants amis sacrifiés ne peuvent être issus d'invocation.
- Ejhin de Vanth :
La redirection ne peut toutefois pas cibler une unité invoquée.Bénédiction du Mal : Ejhin de Vanth peut appeler ce
miracle lorsqu’elle subit un test de Force. Le test de Force est
redirigé sur un combattant ami
- Escorte :
J'attire votre attention sur le fait que si un Incarné accompagne l'unité, il fait partie des "combattants de l'unité". À ce titre et selon la règle dérogatoire de l'Escorte, s'il est dépourvu de la compétence Escorte, il subira les points de dégâts de l'unité avant les combattants dotés de la compétence Escorte.Escorte : Tous les guerriers Crâne disposent de la compétence
« Escorte ». Les points de dégâts infligés à un combattant
doté de la compétence « Escorte » sont transférés aux combattants
de l’unité qui ne disposent pas de cette compétence, à
hauteur de leurs points de vie. Ces dégâts sont librement répartis
par le joueur qui contrôle l’unité. Les points de dégâts
excédentaires sont effectivement infligés aux combattants
dotés de la compétence « Escorte ».
- Faux d'Hadès : Même avec 6 cm d'allonge, l'unité est considérée comme engagée. De plus il n'est pas possible d'arrêter une charge à 5.9 cm de la cible, et le maximum de soldat devra être mis au contact. Cependant, Faux d'Hadès permet aux unités du troisième rang et n'ayant pu arriver au contact de participer au combat.
- Feyd Mantis : Appel de Bélial : le tour où Bélial est appelé, celui-ci est inactif. Sa carte sera ajoutée à la pile d'activation à la fin du tour.
- Ganzhyr d'Hestia : Faux d'Hadès : Même avec 6 cm d'allonge, l'unité est considérée comme engagée. De plus il n'est pas possible d'arrêter une charge à 5.9 cm de la cible, et le maximum de soldat devra être mis au contact. Cependant, Faux d'Hadès permet aux unités du troisième rang et n'ayant pu arriver au contact de participer au combat.
- Ganzhyr d'Hestia : Blason des Hestia (1) : Si l’unité de Ganzhyr d’Hestia ignore la peur provoquée par les « Hypériens », ceux-ci sont néanmoins toujours immunisés à toute peur.
- Grand Crâne : Toge Hurlante : L'utilisation de la Toge Hurlante contre les compétences Juste ou Hypérien sont des effets conflictuels.
- Grand Crâne : Guerrier Crâne :
Drain de vie n'est utilisable que pour les ennemis tombé au corps à corps.Le Grand Crâne est un guerrier Crâne.
- Grand Crâne bénéfi cie en permanence des eff ets du sortilège
« Drain de vie » à chaque fois qu’un ennemi est éliminé
par son unité. Un combattant éliminé de l’unité du Grand
Crâne revient en jeu et en formation, hors du contact de tout
adversaire. Si ce placement est impossible, Drain de vie est
sans eff et.
- Grand Crane. Comme son nom anglais l'indique, the Grand Crane est le daymio de la Grue. Avant chaque activation et pour pouvoir le jouer, le joueur contrôlant the Grand Crane doit dire "Je suis une lopette". Car tout le monde sait que les Grues sont des lopettes (spéciale dédicace à sub, MJ de L5R).
- Guerrier Crâne Abyssal : le miracle "Déplacement Infernal" ne peut-être lancé que sur des unités amies. Il remplace le mouvement.
- Guerrier Crâne Nécromancien :
Drain de vie n'est utilisable que lorsque des Guerriers noirs éliminent un ennemi, à l'exclusion des ennemis éliminés par un Incarné qui accompagnerait l'unité. Il ne fonctionne qu'au corps à corps.Guerrier Crâne nécromancien (Pouvoir 4) : Le Guerrier Crâne nécromancien peut lancer le sortilège « Drain de vie » à chaque foi qu’un ennemi est éliminé par son unité. Un combattant éliminé de l’unité du Guerrier Crâne revient en jeu et en
formation, hors du contact de tout adversaire. Si ce placement est impossible, Drain de vie est sans effet. Ce sortilège coûte 5 point de mana.
- Guerrier Crâne Régénérant : Seule l'unité acquiert Régénération à l'exclusion de tout Incarné qui accompagnerait l'unité
- Guerrier Crâne Toxique : Seule l'unité acquiert Toxique à l'exclusion de tout Incarné accompagnant l'unité. Seul le Guerrier Crâne Toxique est doté d'une lance.
- Mantis (de) :
Ce point de dégât est considéré à la fin de l'attaque adverse.Atout des Mantis : Le Mal est éternel. Les unités de la Maison Mantis
encaissent un point de dégâts de moins à chaque jet de dégâts.
- Paladin Crâne Abyssal : le miracle "Déplacement Infernal" ne peut-être lancé que sur des unités amies. Il remplace le mouvement.
- Paladin Crâne Nécromancien :
Drain de vie n'est utilisable que lorsque des paladins noirs éliminent un ennemi, à l'exclusion des ennemis éliminés par un Incarné qui accompagnerait l'unité. Drain de vie ne fonctionne que pour les ennemis tombés au corps à corps.Paladin Crâne nécromancien (Pouvoir 4) : Le paladin Crâne nécromancien peut lancer le sortilège « Drain de vie » à chaque foi qu’un ennemi est éliminé par son unité. Un combattant éliminé de l’unité du paladin Crâne revient en jeu et en
formation, hors du contact de tout adversaire. Si ce placement est impossible, Drain de vie est sans effet. Ce sortilège coûte 5 point de mana.
- Paladin Crâne Régénérant : Seule l'unité acquiert Régénération à l'exclusion de tout Incarné qui accompagnerait l'unité
- Paladin Crâne Toxique : Seule l'unité acquiert Toxique à l'exclusion de tout Incarné accompagnant l'unité. Seul le Paladin Crâne Toxique dispose d'une lance.
- Porte des Enfers : La Porte des Enfer est un portail magique qui ne coupe pas les lignes de vue.
- Porte des Enfer :
Il n'est donc pas possible d'entamer son activation d'un côté d'une porte des Enfers pour charger ou tirer de l'autre côté. L'utilisation de la Porte des Enfers permet de se déployer près d'une autre Porte des Enfers et met fin à l'activation de l'unité transportée.Au début ou à la fin de son mouvement,
une unité dont au moins un membre est au contact
d’une porte de l’enfer de son camp peut se déployer au contact
de n’importe quelle autre porte de son camp. Si certains combattants
ne peuvent pas se déployer au contact de la porte d’arrivée,
ils sont éliminés.
- Rhéa de Brisis :
Si Rhéa lance un sortilège du Sceau d'Erebus sur une unité Insensible, il s'agira alors d'un effet de jeu conflictuel résolu comme précisé dans le Livre de Règles. Chaque joueur peut, s'il le désire, dépenser un point d'Elixir pour appliquer sa règle. si aucun des joueurs ne le souhaite ou que les deux le font, la règle sera décidé par celui qui fait le plus gros jet de dé.Sceau d’Erebus (3) : Rhéa de Brisis acquiert 3 points en
Valeur de rituels. Les rituels qu’elle lance ignorent les eff ets de
la compétence « Insensible ».
- Sceau d'Erebus : Si Rhéa lance un sortilège du Sceau d'Erebus sur une unité Insensible, il s'agira alors d'un effet de jeu conflictuel résolu comme précisé dans le Livre de Règles.
- Sceau des corrompus : les combattants amis sacrifiés ne peuvent être issus d'invocation.
- Toge Hurlante : L'utilisation de la Toge Hurlante contre les compétences Juste ou Hypérien sont des effets conflictuels.
- Ultime Corruption : Comme indiqué dans le Livre de Règles, le joueur "peut" activer son unité. Il peut donc ne pas l'activer. Si Ultime Corruption est lancée sur une unité qui ne s'active pas, il est sans effet.
- Vanth (de) :
Cette course doit être réalisée en ligne droite. Si la ligne droite est impossible, l'unité ne peut déclarer de course.Inconvénient des Vanth : Les Vanth ont soif de sang ! Les unités de
la Maison Vanth qui eff ectuent une Course se déplacent de la totalité
de leur Mouvement.
- Vice Caché : si cet exploit cible un Incarné adverse, celui-ci peut dépenser 1 Point d'Elixir pour en contrer l'effet.
LION :
- Baliste : Servants Experts : Quand les servants de la Baliste ont été éliminés, la Baliste ne dispose plus de cette compétence.
- Chevaliers : Porte-Étendard Chevalier : Le bonus de deux points au courage n'augmente pas la peur provoquée par la compétence "Hypérien"
- Cuirasse d'alliance : le canon est considéré comme n'ayant pas de rang, la cuirasse d'alliance ne permet donc pas de le prendre comme allié.
- Caelia d'Icquor : comme indiqué dans les règles, flèche draconique est un rituel. Il est donc contrable.
- Chimère aux mille visages : L'utilisation de ce sortilège empêche l'utilisation de tout autre sortilège ou rituel pendant le tour.
- Doriman : Avantage de la baronnie : l'avantage s'applique à la fin de la phase de combat, au moment du retrait des pertes, et non à chaque test.
- Déplacement Chimérique : Le mage lançant ce rituel doit voir sa cible, voir la destination de sa cible et voir l'intégralité du trajet de sa cible. Ce rituel peut être contré par n'importe quel mage voyant le mage (normal), voyant la cible, ou voyant n'importe quel point du trajet de la cible. Le trajet de la cible n'est pas nécessairement une ligne droite, mais l'unité déplacé doit pouvoir, dans sa formation adoptée, l'utiliser.
- Gardes Royaux : Musicien Garde Royal : "À la Garde !" ne peut plus être utilisée dès que le dé d'attaque est lancé.
- Gardes Royaux : Porte-Étendard Garde royal : Le bonus de deux points au courage n'augmente pas la peur provoquée par la compétence "Hypérien"
- Jeu de prisme cristallin : le jeu permet d'augmenter la réserve de mana maximum de l'unité de 10 gemmes. En revanche, il produit pas de gemmes à lui seul.
- Sceau de Vérion : L'utilisation du Sceau de Vérion entraine la résolution d'un effet conflictuel
- Tempête de Lumière : Ne peut être lancé qu'une seule fois par partie.
WOLFEN :
- Gardiens des Sépultures : dans les unités qui peuvent prendre un Gardien des Sépultures, leur nombre maximum est de 2
- Hurlement. Les Wolfen disposent d'un hurlement supplémentaire, Sacrifice d'Yllia : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
- Repentis : dans les unités qui peuvent prendre un Repenti, leur nombre maximum est de 2.
- Sacrifice d'Yllia est un hurlement supplémentaire accessible aux Wolfen : Après avoir été lancé sur le champs de bataille,toute unité Wolfen peut, lors d'un test de courage et si elle le désire, s'infliger une blessure de Force 0 par combattant et réussir automatiquement son jet de courage. Cet effet doit être annoncé avant le jet de courage et le remplace. Il n'est donc pas possible de l'utiliser une fois le jet de courage lancé. Il n'immunise pas à la Peur.
- Spéciaux : le nombre de spéciaux de même type autorisé est de 2.
GRIFFON :
- Cendres de Kelgar :
Les Cendres de Kelgar ne peuvent être utilisées qu'une et une seule fois par tour, quelque soit le nombre d'exemplaire des Cendres présents dans la compagnie.Cendres de Kelgar (2) : L’usage de
Cendres de Kelgar est déclaré une fois
par tour, à l’activation de l’unité du porteur.
Le porteur lance avec succès le rituel
« Colonne de feu », même s’il n’est
pas magicien. Aucun point de mana
n’est dépensé. Ce rituel ne peut donc pas
être contrecarré.
Dernière édition par ... le Sam 3 Juil - 11:52, édité 1 fois
...- Nombre de messages : 160
Date d'inscription : 05/09/2008
Re: TOURNOI DE CADR
Note : la liste est encore provisoire, les effet en bleu sont ceux qui vont très certainement changer.
...- Nombre de messages : 160
Date d'inscription : 05/09/2008
Re: TOURNOI DE CADR
Héééé bhéé... c'est pas de la limitation ça (partie arbitrage), c'est de la réécriture des règles
et je passe sur les passages auxquels les concepteurs ont donné une réponses et tu indiques l'inverse...
qui est ce qui disait il y a encore quelques jours que j'étais un mauvais perdant quand on me donnait tort à une question de règle?
par ailleurs, certaines précisions sont inutiles (Brisis, Faux d'hadès...)
bon blague à part, ça fait pas mal de réécriture, et même si ça ne concerne pas tout les peuples (pour le moment?), il est nécessaire de connaitre ces réécritures si on veut comprendre ce que peu/ne peu pas faire notre adversaire...
en gros... c'est lourd, (trop lourd?)... perso je viens pour jouer à conf 4, pas pour jouer à un autre jeu...
Ceci n'est que mon avis, je suis disposé à argumenter chacun des points par MP avec toi ... .
et je passe sur les passages auxquels les concepteurs ont donné une réponses et tu indiques l'inverse...
qui est ce qui disait il y a encore quelques jours que j'étais un mauvais perdant quand on me donnait tort à une question de règle?
par ailleurs, certaines précisions sont inutiles (Brisis, Faux d'hadès...)
bon blague à part, ça fait pas mal de réécriture, et même si ça ne concerne pas tout les peuples (pour le moment?), il est nécessaire de connaitre ces réécritures si on veut comprendre ce que peu/ne peu pas faire notre adversaire...
en gros... c'est lourd, (trop lourd?)... perso je viens pour jouer à conf 4, pas pour jouer à un autre jeu...
Ceci n'est que mon avis, je suis disposé à argumenter chacun des points par MP avec toi ... .
Makhno- Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 18/05/2010
Re: TOURNOI DE CADR
Ce n'est pas de la réécriture de règles, je laisse cela à schmug qui le fait bien mieux que moi, et avec une capacité de tests autrement plus importante. C'est de l'interprétation de règles. En gros, la thèse, c'est que les règles sont jouables si elles sont interprétées dans le bon sens.
Oui, c'est lourd. Oui, j'en ai fait beaucoup, j'en ai même fait volontairement trop pour servir de base et supprimer les points non absolument nécessaires par la suite (il est plus facile de partir d'une liste et de l'alléger que de faire le contraire). Mais certaines explications sont nécessaires, comme celle d'Escorte qui ne marche qu'au corps-à-corps, sont absolument nécessaire. La logique suivie est que si un perso est intuable, il y a un bug quelque part... Je serai ravi que tu prennes les effets un par un pour me dire lesquels te choquent.
Non ce n'est pas lourd. En tout cas, c'est bien moins lourd que 9 pages de 51 posts de questions/réponses. Je te ferai remarquer que les Dragons Rouges ne répondent plus aux questions de règles, et qu'il va bien falloir trancher. Enfin, que des réponses comme "rien n'indique le contraire dans les règles" sont la porte ouvertes à toutes les interprétations fumeuses possibles... alors autant que ces interprétations soient inscrites dans le topic du Tournoi, cela évitera les malentendus.
Enfin, rien n'est inutile. Il va y avoir au Tournoi un certain nombre de joueurs qui ne jouent habituellement pas en tournoi, et qui peuvent donc avoir une vision différente des règles. Cette vision n'est pas moins justifiée que la mienne, donc je préfère préciser et que nous nous basions sur des fondations solides.
Pour la philosophie de la démarche, je me base sur les utilitaristes de Bentham, et j'applique la maxime de Piestley : « le plus grand bonheur du plus grand nombre ». Cela implique qu'il soit possible de faire quelquechose contre l'oligarchie des Béliers / Lions Doriman Tempête de Lumière.
P.S. Les interprétations du Bélier nerfent réellement ce dernier, ce qui explique également pourquoi je me suis fait marcher dessus.
Oui, c'est lourd. Oui, j'en ai fait beaucoup, j'en ai même fait volontairement trop pour servir de base et supprimer les points non absolument nécessaires par la suite (il est plus facile de partir d'une liste et de l'alléger que de faire le contraire). Mais certaines explications sont nécessaires, comme celle d'Escorte qui ne marche qu'au corps-à-corps, sont absolument nécessaire. La logique suivie est que si un perso est intuable, il y a un bug quelque part... Je serai ravi que tu prennes les effets un par un pour me dire lesquels te choquent.
Non ce n'est pas lourd. En tout cas, c'est bien moins lourd que 9 pages de 51 posts de questions/réponses. Je te ferai remarquer que les Dragons Rouges ne répondent plus aux questions de règles, et qu'il va bien falloir trancher. Enfin, que des réponses comme "rien n'indique le contraire dans les règles" sont la porte ouvertes à toutes les interprétations fumeuses possibles... alors autant que ces interprétations soient inscrites dans le topic du Tournoi, cela évitera les malentendus.
Enfin, rien n'est inutile. Il va y avoir au Tournoi un certain nombre de joueurs qui ne jouent habituellement pas en tournoi, et qui peuvent donc avoir une vision différente des règles. Cette vision n'est pas moins justifiée que la mienne, donc je préfère préciser et que nous nous basions sur des fondations solides.
Pour la philosophie de la démarche, je me base sur les utilitaristes de Bentham, et j'applique la maxime de Piestley : « le plus grand bonheur du plus grand nombre ». Cela implique qu'il soit possible de faire quelquechose contre l'oligarchie des Béliers / Lions Doriman Tempête de Lumière.
P.S. Les interprétations du Bélier nerfent réellement ce dernier, ce qui explique également pourquoi je me suis fait marcher dessus.
...- Nombre de messages : 160
Date d'inscription : 05/09/2008
Re: TOURNOI DE CADR
N'essaye pas de faire passer des vessie pour des lanternes... tu brigues réellement mon titre de joueur de mauvaise foi?... a écrit:Ce n'est pas de la réécriture de règles,(...) C'est de l'interprétation de règles.
bon, j'essaye de reprendre chacun des ponts et te fais ça par mp (l'attends pas pour demain, car y'en a beaauuucoup )
Makhno- Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 18/05/2010
Sujets similaires
» [CADR] Tournoi le 16 mai - Lyon
» [CADR] Un tournoi sur Lyon en septembre?
» [CAdR] JFJ - Tournoi - Sartrouville - 15 janvier 2011
» [CADR] Un tournoi sur Lyon en septembre?
» [CAdR] JFJ - Tournoi - Sartrouville - 15 janvier 2011
GRA Lyonnais :: Général :: OctoGônes 2010 :: CAdR
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|